Preview de Titanfall

Mercredi 11 decembre 2013 à 20h57 - Godot

 Le Choc des Titans 

 

Titanfall Gamescom 2013Avec deux mois de retard, cette preview pourrait vous sembler être du déjà-vu. On le sait tous : Titanfall a été LE jeu révélation de cette année à la Gamescom 2013. Alors que je bavais déjà plusieurs mois avant lors des premières news du jeu, il fallait absolument que je teste la bête, coûte que coûte. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, il y avait un monde hallucinant aux stands dédiés aux jeux Electronic Arts avec, en plein centre, une réplique en taille réelle d’un Titan. Sans surprise, EA aime le tape-à-l’œil et n’hésite pas à exposer fièrement son dernier bébé. Par chance, notre équipe avait accès au Business Lounge privé d’EA, ce qui nous permettait de tester leurs jeux en « Behind Closed Doors » sans faire les trois heures de file d’attente, dont Titanfall.

Après quinze petites minutes d’attente, notre groupe entra dans la petite salle, en présence d’un des développeurs de Respawn qui nous fit une présentation globale du jeu : classes, armes, titans, gameplay, scénario, etc. Le genre de blabla habituel auquel on est tous habitués mais tout de même indispensable. Ça, c’était l’introduction globale de Titanfall, mais qu’est-ce exactement, hormis un énième FPS.

« Shake, baby, shake ! Mais c’est pas du Quake ! » 

Autant vous le dire tout de suite, je ne suis pas extrêmement fan des FPS style « réaliste » comme les Call of Duty ou Battlefield, mais plutôt les genres ultra-nerveux où, plus on joue les parkinsoniens de la souris, plus je les apprécie. Ayant été bercée depuis les premiers Serious Sam, Titanfall m’avait au premier abord intriguée pour son jeu ultra nerveux et, de façon plus originale, son gameplay très « vertical », un peu comme à la Tribes. Le petit côté parkour me faisait également méchamment penser au sous-estimé Brink. Ce mélange permettait à Titanfall de sortir facilement du lot des nombreux FPS qui sortent chaque année. Bon, il faut dire que je le suivais depuis la création du studio Respawn suite au départ des principaux membres du studio Infinity Ward (CoD 1 ou 2, ça vous parle ? Ou sinon Modern Warfare ? Ah oui là…). Je ne vous raconterai pas l’histoire qui est super chiante et longue (mais vous trouverez tout ce qu’il faut sur Internet, promis). Quelques mois après la création du studio, Respawn avait alors commencé à dévoiler leur projet en mettant en ligne une simple image ultra floue, où il était impossible de distinguer quelque chose. Maintenant qu’ils ont officialisé leur jeu en mai dernier, ils ne cessent d’intriguer les médias et d’intéresser les joueurs.

TitanfallAprès seulement deux séances de jeu à la Gamescom 2013, j’étais tout simplement aux anges, avec un gros sourire de benêt, la bouche ouverte et un mince filet de bave qui coulait au coin droit de mes lèvres. Passée cette image assez crade, je pense que toutes les personnes de la salle étaient à peu près d’accord avec moi : on voulait y rejouer, encore, encore, et encore. Lancer une partie est extrêmement simple et efficace. Il suffit de sélectionner sa classe de personnage (trois au total, rien de plus banal : un spécialiste d’assaut, un autre au sniper, et le gros bourrinos de première. Je vous laisse deviner la classe que j’ai préférée), sa classe de Titan (trois au choix également, un raffiné qui absorbe et renvoie les balles, un autre un peu moins, et un dernier pas subtil du tout). Pour cette séance d’essai, seul le mode classique Team Deathmatch était disponible, mais j’imagine qu’à l’avenir d’autres modes de jeu verront le jour. Une fois ses préférences choisies, nous avons droit à une courte cinématique introduisant le contexte du jeu. Le but est simple : faire un maximum de points en un temps limité en éliminant les joueurs adverses. Sur Titanfall, j’avais compris assez vite qu’il fallait à tout prix que je me débarrasse d’une sale habitude (c’est valable pour tous les joueurs, en fait). Pendant les cinq-dix premières minutes, je me suis rendue compte que j’avais constamment mon cul collé au sol alors que ce jeu nous offrait cette magnifique possibilité de décoller à l’aide de nos jetpacks pour se déplacer en hauteur, pour finir perché au sommet des bâtiments. Et là, y a pas à dire, on avait une vue imprenable sur quasiment toute la map. Il m’a fallu un petit temps d’adaptation pour bien me déplacer sans me cogner partout sur les murs mais cette capacité sera évidemment à peaufiner à long terme. D’après les développeurs, il est possible de traverser certaines maps en entier sans toucher une fois le sol, et je veux bien les croire. Niveau maniabilité des armes, c’est avec un pur bonheur de voir que nos mouvements répondent parfaitement au combo clavier/souris (rigolez pas, mais ce détail devient de plus en plus rare dans les FPS). Pour la maniabilité au pad, ce n’est pas dans cette preview que vous y trouverez un avis.

À chacun son Jaeger 

TitanfallL’une des grosses surprises, c’est sans doute la capacité à appeler notre propre Titan personnel. Pour le voir apparaître, rien de plus simple que d’accumuler des points. Une fois que le joueur en a réuni assez, le HUD nous l’indique en nous donnant la touche à appuyer. Et il n’y a pas à dire, l’animation du spawn des Titans est super bien foutue et classe. Le voir arriver du ciel puis atterrir lourdement au sol sans rebondir, y a de quoi changer son slip (le mot « Titanfall » dans toute sa splendeur, en somme). Apparemment, il est également possible d'utiliser son Titan invoqué comme un joli "petit (euphémisme) toutou" de compagnie. A voir ce que cela pourra donner. Une fois à l'intérieur du Titan, contrairement à ce que l’on pourrait craindre, sa maniabilité n’est pas du tout éprouvant. Elle est au contraire étonnamment fluide et nerveuse. Evidemment, il n’est pas possible de sauter mais la capacité à effectuer des rapides mouvements sur le côté permet d’esquiver rapidement les projectiles des Titans adverses. Pour autant, ces colosses sont loin d’être indestructibles et peuvent être rapidement détruits si on est sous le feu des autres Titans et même des joueurs au sol, ces derniers disposant tous d’une arme anti-Titan, seule arme capable de détruire quasi instantanément un Titan (avec évidemment un délai de rechargement très important pour éviter tout abus). La meilleure chose à faire quand on sait qu’on est foutu est de sortir rapidement en espérant ne pas se faire tuer juste après. Et méfiez-vous également des adversaires en hauteur qui peuvent à tout moment bondir sur votre Titan pour vous faire sortir. Oui, c’est pute à souhait, mais cela ajoute un peu de piment dans le jeu, ce qui est fort appréciable.

Autre point fort de Titanfall, j’ai découvert qu’il n’y avait pas que des joueurs dans l’équipe adverse. En fait, il y a toujours un certain nombre de « bots » ennemis qui spawnent régulièrement sur la map ayant pour seul but de faire des points et de monter rapidement en expérience. Vous l’avez deviné, ce système ressemble fortement à celui utilisé dans tous les Moba tels que Defense of the Ancients (DotA) ou League of Legends (LoL) avec les creeps. Alors que tuer ces bots ne rapportent que 25 points, éliminer un vrai joueur ennemi en rapporte 500, ce qui est plutôt bien pensé pour nous éviter de farmer uniquement les bots. Néanmoins, ils restent un très bon moyen pour en grappiller rapidement afin d’appeler notre premier Titan.

TitanfallPour en rajouter une couche, la façon dont est gérée l’issue de chaque team deathmatch possède également sa part d’originalité. Une fois le compteur à zéro, les joueurs de l’équipe perdante peuvent encore s’échapper en vie s’ils arrivent à atteindre le point d’extraction : un hélicoptère les attend pour l’évacuation pendant un temps limité. Par contre je ne sais pas si le véhicule apparaît aléatoirement sur la carte où sur un endroit précis. L’idéal étant la première option afin d’éviter à l’équipe gagnante de camper comme des gros sales devant l’hélico. S’ils y arrivent, ils gagnent tout de même un bonus de 4000 points d’expérience, ce qui n’est pas négligeable. Par chance, j’ai pu tester, lors des deux séances, chacune des issues (comme quoi, perdre a parfois du bon).

Techniquement, on aurait difficilement pu deviner quel moteur graphique le studio utilisait. A part quelques modifications et améliorations par-ci par-là, j’étais sur le cul quand j’ai appris que Titanfall tournait en fait grâce au moteur Source (oui oui, ce même moteur qu’utilise Half-Life 2, sorti en… 2004), ce qui explique peut-être la bonne maniabilité du jeu.

Rise of the Titans 

TitanfallAvec tout ça, difficile de passer à côté de ce qui pourrait être une future perle du jeu vidéo pour l’année 2014. Exclusivement multijoueur, Titanfall fera sans doute partie de ces jeux classés e-sport, possédant un gros potentiel de ce côté-là. A noter que le jeu utilisera certainement Origin, la fameuse plate-forme de téléchargement de EA. 

Vu le succès que rencontre le jeu déjà plusieurs mois avant sa sortie, il sera probable que cette future licence exploitable sera accompagnée de plusieurs DLC à l'avenir (certainement des cartes et/ou des éléments de gameplay tels que des armes, etc). C’est en tout cas ce qui arrivera très probablement si le jeu est bien accueilli et vendu. Enfin, ils ont déjà commencé ce système grâce à l’annonce de leur version collector de Titanfall vendue à 250$ (300€ pour l’Europe, avec toute cette logique de conversion), le prix se justifiant par la présence d’une réplique géante du Titan, haute de 45 cm (!) ainsi que divers gadgets moins intéressants. Bon, je l’avoue, j’ai été faible, j’ai craqué pour ce truc (de toute façon, je n’ai jamais dit que je n’étais pas un pigeon). Titanfall, un succès garanti ? Réponse le 13 mars 2014. Mais j’ai bon espoir quant à sa réussite.