Titanfall IMC RISING

Vendredi 15 août 2014 à 11h20 - Spyki - 7 commentaires - 4584 vues
EA et Respawn viennent d'annoncer le 3ème DLC de TITANFALL qui s'appellera IMC Rising !

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Ce nouveau DLC contiendra 3 nouvelles cartes portant les noms : Backwater, Zone 18 et Sandtrap.



Le troisième pack de contenu (IMC Rising) sera disponible pour 9.99 Euros.
(Pour ceux qui souhaitent obtenir les 3 packs de contenu, le Season Pass proposé à 24,99 Euros
vous permettra de bénéficier d' une petite réduction par rapport aux pack de contenus séparés).

Le Season Pass est disponible pour PC, XBOX ONE et XBOX 360
et offre les trois packs de contenu dès qu' ils deviennent disponibles.




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IMC Rising - Rizière


"Réfugiés dans des montagnes escarpées, l'ancien pilote corporatiste Barker et ses camarades arrondissent leurs fins de mois en produisant de l'alcool de contrebande dans cette colonie recluse. "

Voici une vue aérienne de Rizière.


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La carte Rizière est caractérisée par ses importantes variations de dénivelé. Les Titans ont généralement tendance à se propulser à travers les vastes rizières pour s’affronter dans de violents combats à découvert, mais prendre de la hauteur au centre de la carte peut également s’avérer payant pour prendre l'ascendant tactique.

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Les pilotes, quant à eux, préfèrent se faufiler dans les entrepôts de stockage souterrains pour échapper aux Titans et passer facilement d’un point clé à un autre. Ces passages pour pilotes, simples et exigus, permettent de maintenir une action rapide et constante.

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Un peu plus en hauteur, les pilotes se servent des tyroliennes pour rejoindre les différents bâtiments en prenant soin d’éviter les "no-man’s lands". Nous utilisons ce terme pour désigner les grandes zones à découvert entre deux lignes de combat, que nous avons créées afin d’encourager les joueurs à se concentrer sur les secteurs stratégiques de la carte.

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La version actuelle de Rizière est née d’un concept inachevé issu des premières phases du développement de Titanfall. Nos fans reconnaîtront peut-être l’un des nos premiers concept arts, que nous avons diffusé en 2013 peu après l’annonce de Titanfall, ainsi que Roger - un petit reptile que les joueurs observateurs ont probablement déjà croisé sur plusieurs cartes multijoueurs.

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-Jason McCord

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IMC Rising: Zone 18


Dans une vieille base de l’IMC nichée au sein des vastes étendues du système Dakota, les forces corporatistes poursuivent leurs recherches en robotique malgré la destruction du siège d'Hammond Robotics à la Frontière. Jusqu’à récemment, la Milice connaissait cette région lointaine sous le nom de code "Zone 18", comme la désignaient les cartes corporatistes volées par Barker. Aujourd’hui, après avoir capté de mystérieuses signatures radar, la Milice déploie des équipes de reconnaissance pour aller fouiller la zone.

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Zone 18 est un environnement qui privilégie la rapidité, ses deux parties principales étant séparées par une passerelle centrale. Si la plupart des pilotes chercheront à se réfugier dans les passages intérieurs du bâtiment, d'autres voudront profiter de la vue dégagée sur les sections à découvert des toits.

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La carte Zone 18 a au départ été élaborée pour nous permettre de tester une première version du mode Dernier Titan. À l'origine, elle s'apparentait plutôt à un environnement basique en miroir, on aurait dit un terrain de paintball pour Titans. Pour IMC Rising, j'ai repris cet environnement car je voulais voir si on pouvait en faire un niveau adapté à tous nos nouveaux modes de jeu. C'était une carte très vaste alors, pour que les pilotes s'y retrouvent aussi, il a fallu réduire sa taille.

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Dans quasiment tous les niveaux de Titanfall, des pilotes tentent de grimper sur les toits pour être en sécurité et disposer d'une position de tir privilégiée ; mais, en agissant de la sorte, ils se coupent aussi des autres pilotes, alliés comme ennemis. Je voulais voir ce que ça donnerait si tous les toits étaient à la même hauteur : il devient dès lors moins intéressant d'éviter les combats au sol puisque les sommets sont nivelés.

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Toujours dans l'idée de pousser les joueurs à en découdre plus frontalement, j'ai voulu ajouter des zones souterraines parsemées de points d'étranglement. Cependant, il a fallu bien réfléchir pour éviter de voir les joueurs les contourner trop facilement.

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Pour simplifier au maximum, j'ai aligné les trois points clés et je les ai reliés par des couloirs souterrains. Ainsi, un pilote peut se rendre d'un point clé à un autre sans croiser le moindre Titan, mais en étant sûr de tomber sur d'autres joueurs.

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Dans le fond, je voulais arriver à un niveau moins "outrancier" et permettre aux joueurs de repérer rapidement d'autres pilotes. Comme Hammond Robotics travaille sur un nouveau modèle de Spectre dans les installations souterraines de Zone 18, la base située au-dessus est laissée à l'abandon et constitue une zone de camouflage idéale contre la reconnaissance aérienne et satellitaire ennemie.

Zone 18 se divise en deux zones à peu près égales, de part et d'autre de la voie centrale. Sur celle-ci débouchent des voies secondaires très utiles lorsqu'un Titan cherche à s'extirper rapidement d'un combat ou qu'un pilote veut traverser la carte à toute vitesse en courant sur les murs. Zone 18 est donc une carte dédiée à la jouabilité rapide et sur laquelle les pilotes désireux de s'aventurer sur les toits risquent de vite le regretter. En effet, comme la couverture est minimale tout en haut des bâtiments, les voies souterraines sont sans doute plus indiquées si vous voulez rester en vie...

Geoff Smith

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IMC Rising: Désert


Le level design joue un rôle prépondérant dans un jeu multijoueur. Un niveau n'est pas seulement un lieu de rencontres et de combats : il doit aussi permettre à chacun de montrer ses talents, d'affiner ses tactiques ou, tout simplement, de s'amuser avec ses jouets préférés. Dans ce bouillonnement perpétuel qu'est le développement, les niveaux évoluent et se transforment pour devenir plus ludiques, à mesure que nous découvrons de nouvelles façons de jouer. Chaque niveau enseigne à ses géniteurs un nouvel aspect du jeu et de ses possibilités d'interactions. Avec Désert, j'essaie d'appliquer quelques-unes de mes leçons préférées apprises durant le développement de Titanfall, tout en y injectant des idées nouvelles pour parvenir à un résultat inédit.

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Pour Désert, l'un de mes principaux objectifs était d'utiliser de vieilles recettes de façon novatrice. La section centrale de la carte comporte un bunker enseveli inspiré de l'architecture enterrée de Fracture, qui permet aux Titans de marteler le sol aux alentours pendant que les pilotes se réfugient dessous. La carte est parsemée de profondes tranchées qui créent, à l'instar d'Expansion, un couloir de course sur les murs permettant aux pilotes de traverser la carte rapidement et sans (trop de) danger.

Une nouvelle carte, c'est également l'occasion de créer une jouabilité unique et passionnante. Par opposition à ce réseau de tranchées qui permet aux pilotes de traverser le niveau, les autres surfaces restent globalement vides : les Titans sont ainsi maîtres des dunes, ce qui crée des combats intéressants quand ils grimpent les collines pour mieux faire pleuvoir la mort sur le camp adverse. Quant aux pilotes, ils ont quand même du souci à se faire : les tranchées comportent en effet un gouffre ouvrant sur des réservoirs de pétrole brut. Toute chute est fatale !

Tous ces éléments donnent à nos modes de jeu un cachet très particulier. En Dernier Titan, le combat se déroule souvent par-dessus les dunes, à la manière d'une bataille de chars d'une colline à l'autre. En Capture de drapeau, la longue tranchée centrale qui traverse la carte permet de relier les deux bases dans une relative sécurité (hormis la salle centrale, idéale pour les embuscades...). À la surface, les longs corridors de tir offrent aux snipers un avantage certain, surtout en Escarmouche de pilotes en 8 contre 8, où ils n'ont pas à s'inquiéter des Titans.

Je suis très satisfait de l'équilibre entre nouveaux systèmes de combat et mécanismes existants auquel nous sommes parvenus avec Désert. J'espère que vous vous éclaterez autant à y jouer que moi à la créer !

Amicalement,
- Chris "Soupy" Dionne

Commentaires

Spyki - 17/09/2014 19:29
Mise à jour de l'article ...
srgspartan - 24/09/2014 10:33
Trailer du nouveau drop:
http://www.youtube.com/watch?v=GAbJebwKlx8
Frapy - 24/09/2014 10:36
http://www.youtube.com/watch?v=GAbJebwKlx8


Disponible le 25/09/2014  ;D  8)
Frapy - 24/09/2014 10:38
lol tu as été plus rapide  ;D ;)  à plus spartan ;)
Spyki - 24/09/2014 12:04
srgspartan - 24/09/2014 12:06
je suis abonner aux news de EA presse. :p
Spyki - 25/09/2014 20:45
Le DLC IMC RISING (PC) est disponible en téléchargement !
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