TITANFALL 2 - LE TEST

Dimanche 15 janvier 2017 à 20h57 - Trypetide - 4 commentaires - 1345 vues



Titanfall... Une série née du chaos produit par la naissance d'un studio -Respawn- des
mésaventures juridiques entre ses vétérans et leur ancien patron, et du départ du
co-créateur du studio en cours de production. Le premier épisode fut difficile à fabriquer,
le temps lui manquait et l'exclusivité avec Microsoft -même avec un gain supplémentaire de
quelques mois pour finir la production- lui coupa une bonne partie de ses joueurs potentiels.
Malgré tout cela et l'absence d'un mode solo, malgré un aspect brut de décoffrage en terme
de contenu, Titanfall réussi le pari de proposer un gameplay différent de la concurrence,
maîtrisé, et surtout... fun.

Titanfall 2 aura eu beaucoup plus de temps pour sa production, une construction plus
complète, une optique plus précise. Une campagne solo est présente, le mode multijoueur
propose de nouveaux modes encore plus actifs, et même si le nombre de cartes disponibles
pour ce dernier se trouve limité à sa sortie, beaucoup d'autres arriveront par le biais de
mises à jour gratuites. Le gameplay a légèrement changé, se retrouve avec un peu plus de
profondeur et possibilités en jeu, offrant une nouvelle vision au concept. En gros, un vrai
petit lifting qui, forcément, n'a pas fait que des heureux, mais qui au moins met le paquet
pour offrir à tous la possibilité de s'y retrouver.

Voici le pari fou que Respawn a tenté avec ce nouvel opus. Voyons ensemble ce qu'il en est!

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L'ambition du fusilier Jack Cooper de devenir Pilote au sein de la Milice dépasse certainement
son simple rang de fantassin, mais jamais aurait-il pu s'attendre à voir se réaliser ce rêve
d'une manière aussi dramatique. Se cracher en plein milieu d'une embuscade mortelle, se
faire sauver in extremis par son mentor avant de perdre connaissance, puis au réveil se
faire confier le Titan de ce dernier avant qu'il rend l'âme. Un Pilote "malgré lui" et un Titan
en piteux état... Cette rencontre va apporter l'étincelle propulsant nos deux protagonistes
sur un voyage périlleux vers la destruction du complexe de recherche de l'IMC. La vérité sur
ce que l'IMC est en train de faire, aussi douloureuse que sera la révélation, aura de bien plus
grandes conséquences que tout ce qui aurait pu être prévu. Ce voyage forgera le lien unique
réunissant homme et machine sur le champ de bataille.

Le scénario de Titanfall 2 est vraiment à classer dans la catégorie "buddy movie", avec une
relation forcée mais tout de même plaisante entre BT et Jack tout au long du jeu, que l'on
peut d'ailleurs se voir ramenée sur le tapis avec de petites discussions non-obligatoires entre
Cooper et BT via un choix proposé au joueur durant l'action. Rien de bien transcendant,
mais selon les choix effectués, le petit grain de sel apporté dans la sauce n'offrira pas la
même impression. À vous de voir si vous désirez être respectueux de votre Titan ou bien juste
vous payer sa tête et jouer des mots avec lui.

Dans l'absolu, nos deux comparses vont devoir détruire les plans froidement machiavéliques
du dirigeant local de l'IMC supervisant les opérations sur Typhon, le général Marder. Mais
avant d'en arriver là, ils devront faire face à un groupe de mercenaires -les "Apex Predators"-
engagés afin de réduire à néant les rebelles de la Milice ainsi que récupérer "l'ARC" nécessaire
au projet de l'IMC. Composé de personnalités toutes plus déjantées et violentes les unes
des autres (avec cette tendance à se mettre complètement à découvert en ouvrant le capot
de leur Titans lorsqu'ils se présentent à vous? Respawn, come oooooon!!), ce groupe voit
bien évidemment à sa tête un chef agressif, brutal et d'un sadisme sans vergogne. Un
ex-soldat de l'IMC reconvertit en mercenaire venant directement de Titanfall 1 et qui fait
donc son retour sur le devant de la scène: Kuben Blisk.

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Tous ces aspects du scénario, et par moment la présentation, respirent donc vraiment les
années 90', apportant simplicité et fraîcheur. Du moins, ce n'est qu'une façade offrant
l'opportunité de mettre encore plus en avant l'univers du jeu.

Le tumultueux passé de l'Amérique du Nord aida à façonner l'action de Titanfall. La guerre
pour la Frontière est basée sur les origines de la guerre révolutionnaire Américaine, et
l'infanterie de l'IMC est principalement doublée par des acteurs Anglais comme un clin d’œil à
cette référence. La Milice prit la décision de nommer ses vaisseaux de combats avec les noms
de ses héros tombés sur le champ de bataille (ex: James MacAllan) ainsi qu'aux signataires
originaux de la déclaration d'indépendance des États Unis. A aussi été d'inspiration l'époque
pré-guerre civile Américaine: les récits du Far West. Par exemple, le voyage difficile des
principaux Systèmes à la Frontière est dérivé des durs voyages que les colons effectuèrent
en traversant la piste de l'Oregon. Les esprits d'opportunité et d'optimisme, juxtaposés au
danger et l'anarchie, ont définitivement été influencés par cette époque là.

Les images de colons braves et de pionniers assiégés ne sont peut-être pas les premières
qui viennent à l'esprit lorsque l’armement de l'IMC explose au-dessus de la tête des
joueurs. Mais le chemin vers la liberté pour les planètes de la Frontière est tout aussi
difficile, et vous pouvez être certain que la Milice fera tout son possible pour atteindre
son but, peu importe les probabilités.

Il y a aussi une autre composante assez incongrue à l'univers de Titanfall dont Respawn
avait parlé avant la sortie du jeu: la magie. Un terme finalement utilisé ici plus comme un
concept qu'une réalité. Parmi les fameuses "Trois Lois d'Arthur C. Clarke", les deux premières
explorent les limites du possible, alors que la troisième déclare que "Toute technologie
suffisamment avancée est indiscernable de la magie".
Cela définit bien le sujet principal de Titanfall 2.

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Des vestiges d'origines inconnues sont éparpillées au sein des niveaux dans Titanfall 1,
sous la forme de temples et autres énormes sculpture gravées à même la roche sur le flan
des montagnes. L'IMC possède une division de recherche archéologique ayant pour but
d'étudier la Frontière et de comprendre la nature de ces ruines. Dans Titanfall 2, l'IMC a
découvert une nouvelle relique qu'il ne comprend pas complètement, mais dont il a appris
suffisamment pour la restaurer à un certain niveau de fonctionnalité, et la plier à sa volonté.

Peu de choses sont connues concernant la civilisation créatrice de cette dénommée "fold
weapon" , mais il est peu probable qu'elle fut conçue pour être utilisée de la manière dont
l'IMC le prévoit. C'est comme un scalpel: dans les mains d'un chirurgien qualifié cela peut
faire des merveilles, alors que dans les mains d'un enfant cela peut conduire à des résultats
désastreux. Et l'IMC cherche vraiment à infliger de désastreux "résultats" envers la Milice.
Du coup la notion de "magie" ne se manifeste pas plus ouvertement dans Titanfall 2 qu'elle
influence l'histoire sous-jacente sur ce que l'IMC manigance.

Cooper et son Titan, BT, viendront à comprendre la signification complète de chacune
des trois lois de Clarke durant leur odyssée épique. L'ancien artéfact découvert sur la
planète Typhon se verra définitivement devenir de la sorcellerie entre de mauvaises mains,
et les défis que nos deux héros devront surmonter paraîtront infranchissables à de
nombreuses occasions.

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L'aventure du jeu en elle même sera d'assez courte durée (environ 6 heures) ce qui peut
paraître assez décevant vue l'attente d'un solo "vraiment" consistant depuis la sortie du
premier opus. Et avec tous les ingrédients proposés ici, il y avait de quoi facilement tourner
autour des dix heures grand max. Beaucoup d'éléments lors du développement du jeu n'ont
pas passés la ligne finale: d'autres types de Titans, le choix du sexe du personnage principal,
divers PNJs, des décors plus fournis et variés avec de meilleures transitions, d'autres
nouvelles espèces animales spécifiques à la planète Typhon... Tout cela principalement pour
une question de temps de production.

Et terme de jouabilité c'est du tout cuit. Dans la pratique, c'est cette dernière qui a imposé
les environnements les plus étranges créés durant le développement. L'approche fut simple:
plutôt que de mettre "l'histoire en premier", les développeurs ont misés sur une approche
beaucoup plus penchée sur "la jouabilité en premier". Mais la variété étant un élément
primordial de ce qui fait l'expérience de toute campagne solo, il paraissait évident de
décoincer un peu les restrictions sur la création d'environnements assez inhabituels,
particulièrement lorsque ces environnements encourageaient la jouabilité basée sur la
mobilité que Respawn voulait promouvoir. Il y a du coup une sorte de progression en
montagne russe vis-à-vis des endroits visités, le joueur commençant son voyage dans
l'espace, atterrit dans une jungle, se retrouve sous-terre, pour finalement terminer sur
le point le plus haut de la planète avant de revenir dans l'espace... Une vrai boucle folle.

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Pour le reste les contrôles sont rapides, efficaces, naturels et seront vraiment bien introduits
dans le premier niveau tutoriel. Surtout pensez bien à vous entraîner sur le parcours de fin
du niveau, vous trouverez toujours un moyen d'aller plus vite en apprivoisant la physique et
les contrôles du Pilote! Au fil du jeu, beaucoup de zones des différents niveaux pourront
s'attaquer de plusieurs manières possibles, à l'instar des cartes multijoueurs. C'est aussi là
que la technicité du "parcours" proposé par le jeu permet des situations fun et pas
nécessairement aussi répétitives que chez la concurrence. L'IA a aussi été améliorée, avec
également l'inclusion de plusieurs types d'ennemis. Je conseil d'ailleurs de mettre la difficulté
au maximum pour vraiment profiter du jeu tel qu'il doit se jouer (et surtout tel que vous
pourrez le ressentir en multi). C'est loin d'être impossible, mais plutôt dans la catégorie
"foncer comme un dératé = mort certaine". À vous donc d'étudier correctement le type
d'ennemis, leurs mouvements, votre situation géographiques et surtout vos munitions!
(prendre les bonnes armes sur les dépouilles adverses n'est pas un luxe). La partie Titan
quand à elle est ce à quoi l'on pouvait s'attendre: simple et efficace. BT découvrira au fur
et à mesure du jeu différentes armes sur son chemin, ainsi que les classes et capacités
tactiques qui les définis. Ce sera à vous de voir lesquelles vous correspondront le mieux
selon la situation ou le boss rencontré.

Sur le plan graphique, Respawn a vraiment bien bossé, surtout en comparaison avec l'usine
à gaz qu'était Titanfall premier du nom. Certes, vous ne trouverez pas un moteur de jeu des
plus impressionnants ici. Le bon vieux moteur Source de chez Valve est encore à l'honneur,
mais tellement customisé qu'il n'a plus grand chose à voir avec sa version d'origine.
Respawn a poussé l'ajout de modules et d'améliorations par rapport au moteur de Titanfall
au maximum et cela se voit! Le moteur est fluide, supporte très bien de grandes résolutions,
l'anti-aliasing est bien géré, et malgré un grain assez imposant (qui devrait bientôt être
désactivable via une option sur un prochain patch), le travail qui se présente à l'écran
ne peut qu’impressionner de qualité et d'homogénéité visuelle. Titanfall 2 n'est peut
être pas en ce moment "la" perle technique, mais il sera tout du moins un des jeux
qui vieilliront le mieux dans l'ensemble avec le temps sur le plan esthétique et visuel.

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Au niveau du son, c'est également un vrai régal pour les noreilles. L'ambiance sonore est
vraiment léchée et travaillée aux petits oignons. Au point que même la partie multijoueur en
bénéficie grandement (mais avec tout le boucan, vous ne l'entendrez jamais complètement
sans lancer une partie privé seul... quel dommage!). L'immersion est bonne et naturelle, on
l'intègre immédiatement et du coup le profit en est des plus agréable. Quand à la partie
musicale, c'est encore Stephen Barton aux commandes et cette fois c'est un aspect plus
"orchestralement" épique que Titanfall 2 vous offrira. J'avoue préférer un peu plus l'ambiance
militarisé et contemporaine du premier opus (avec des titres comme "Welcome to the Marauder
Corps
" ou "Assault on the Sentinel") qui offrait un panel sonore proche du travail que Barton
avait effectué sur "Call of Duty: Modern Warfare", avec son mentor Harry Gregson Williams.
Cela n'enlève en rien la qualité de cette mouture. Plutôt penché sur un aspect
orchestral et cinématographique avec une pointe d'électronique dans le traitement,
les thèmes proposés sur Titanfall 2 sont plus dramatiques et forment un vrai tout qui
permet d'imprégner le joueur d'une seule et même image forte du début à la fin. Certains
la trouveront un peu trop homogène dans son ensemble, mais elle a le mérite grâce à ses
pistes de mettre le ton sur l'action avec ses cuivres comme pas deux ("BT-7274" utilisée
dans la vidéo plus haut, "Fold Weapon Test" ou encore "Ark Pursuit" pour ne citer qu'elles).

Au final, cette campagne solo reste suffisamment amusante, introductive et vous permettra
d'en voir un peu plus que le premier épisode sur ce à quoi ressemble les troupes de la Milice,
la manière dont l'IMC continue ses tentatives de reprises de la Frontière, et une action
relativement bien dosée du début à la fin pour ne pas vous laissez entièrement sur votre
faim. Mais il est clair qu'on en veut plus, n'ayez pas peur RESPAWN!

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Sur la partie Multijoueur, nos amis de chez Respawn retournent sur un terrain connu auquel
certaines règles ont changé, d'autres nouvelles étant mises en avant. L'ensemble donne alors
un aspect plus fournit, carré, et d'un sens plus accessible. Ce qui évidemment ne plaira pas
à une partie des anciens venant directement de Titanfall 1. Dans la plupart des cas, un
temps d'adaptation assez court restera nécessaire mais une fois la pilule passée, on se fait
vite aux changements.

Les nouvelles cartes proposées couvrent différents types de jeux, sur plusieurs échelles de
tailles, variant les cartes plus serrées principalement pour les Pilotes, avec des
open-spaces où les Titans peuvent s'y donner à cœur joie. Mais dans l'ensemble, toujours
dans le respect de laisser une chance aux Pilotes de se mouvoir et attaquer (et vice versa).
Bien sûr, rien de révolutionnaire sur le plan structurel autant que visuel: ça fonctionne,
c'est relativement plaisant pour les yeux et sur certaines, apporte une bonne dose de couleurs.


■ LES MODES ■


—Point Clé Amplifié ( 6 VS 6 )—

Trois points neutres (A, B et C) sont à capturer et contrôler pour emmagasiner des points.
Le terme "amplifié" ici fait référence au principe qu'une fois qu'un point est capturé, il peut
être donc amplifié en continuant de le capturer une seconde fois, ce qui double les points.
La différence entre un point capturé de base (x1) et un amplifié (x2) est que le capturé
reste en possession de l'équipe l'ayant conquis tant qu'un adversaire ne le conteste pas.
En revanche, un point amplifié verra son pourcentage de capture diminué de 200% à 100%
si aucune personne de l'équipe ne reste sur place.

Cela va donc amener les deux équipes à utiliser des tactiques beaucoup plus agressives
qu'auparavant, afin de maximiser les gains tout en empêchant les adversaires d'augmenter
leurs points. Par exemple, l'équipe A peut très bien posséder un seul point amplifié, et
alterner capture et contestation sur les deux autres points. Ce qui forcera l'équipe B à
renverser la vapeur, au risque de se retrouver avec un écart de points trop important.
Finis donc les groupes de joueurs qui pensaient continuer à faire la tournée des captures
("je capture un point et part en capturer un autre sans jamais en défendre un seul").
Une bonne équipe sera donc partager les tâches, et les tensions se verront d'autant plus
grandes durant le match!


—Chasse Aux Primes ( 5 VS 5 + IA )—

Un tout nouveau mode qui a le mérite d'intégrer de l'IA et de l'objectif, statique et mobile!
Le principe est simple: deux banques neutres sont placées sur la carte. Elles ne sont
accessibles qu'après avoir détruit une vague d'IA. Chaque vague possède sont lot de
primes (du simple soldat à 10$ jusqu'au Titan à 500$). Prenons le soldat comme example.
Si un Pilote tue un soldat, il apporte 10$ dans la cagnotte de l'équipe, et se retrouve de
plus temporairement avec 10$ en bonus dans les poches. Ces 10$ supplémentaires peuvent
se rajouter à la cagnotte, via les dites banques (ouvertes après une vague d'IA pendant un
court laps de temps). En revanche, si un autre Pilote tue le joueur avant cela, son bonus
sera divisé par deux (10$ > 5$) et l'adversaire empochera les 10$ en bonus.

Sachant qu'on ne peux savoir combien possède sur lui un adversaire, tuer un Pilote peut
donc aller de 10$ (le prix d'un Pilote sans aucun bonus) à autant que ce dernier a pu
amasser. À noter qu'infliger des dégâts à un Titan IA rapporte aussi du bonus, même si le
joueur n'est pas celui qui à détruit la cible à la fin. En gros, plus ou moins tout rapporte.
Le tout est de bien choisir ses cibles et priorités.

Dans l'absolu, ce mode propose beaucoup de variations selon les joueurs et vagues d'IA
sur le terrain. Toujours penser à surveiller les banques, éliminer les zones d'IA les plus
proches pour ensuite aller piquer les cibles à proximité de  l'adversaire, ne pas hésiter à
tuer les Pilotes sur le chemin, mais surtout à poser un maximum de bonus en banque, car
bonus non banqué = pas d'argent pour l'équipe!


—Pilotes Contre Pilotes ( 8 VS 8 )—

Rien de bien nouveau ici, toujours le bon vieux "8 contre 8", sans titans. Ici uniquement les
Pilotes peuvent rapporter des points. Le mode proposera donc des parties rapides et
nerveuses, forçant les joueurs à ne pas s'éparpiller et laisser les collègues seuls contre
une meute de loups affamés. La tourelle anti-Pilotes fait des carnages ici.


—Capture De Drapeau ( 5 VS 5 )—

Les bon vieux drapeaux reviennent une fois de plus, nous narguant de pouvoir être capturés
"à la cool". Car oui, ici, vous trouverez souvent des Pilotes qui traverseront les maps en
quelques secondes, telles des sauterelles bourrées d'EPO et d'exta! La moindre brèche
dans la défense de votre drapeau signifiera une mort rapide et certaine. Ici, connaître la
carte et savoir se déplacer rapidement et efficacement sera la clef du succès. Et non, on
ne peut toujours pas porter le drapeau en étant dans un Titan, et puis quoi encore!?
Par contre, les Ti-taxis sont toujours permis~


—Attrition ( 6 VS 6 + IA )—

Aaaah... Attrition. un mode où la prise de tête n'existait pas. Mais où la variation de jeu
n'existait pas vraiment non plus. Et bien cette nouvelle mouture change tout, et avec peu
de chose. L'IA est maintenant plus réactive, mais surtout plus présente et variée! Finis donc
les sempiternels arrivages de soldats et spectres 4 par 4, en queuleuleu. Ici vous aurez en
plus des spectres à l'armure renforcée qui peuvent vous exploser à la figure (les Traqueurs),
des mini-mecha anti-titans qui font deux fois votre taille et vous sauteront dessus -ou vous
balanceront des boulettes d'énergie façon dragonball- (les Faucheurs), et enfin des Titans de
toutes classes. L'agressivité est un peu moindre que ce que l'on pouvait trouver en mode
"Défense Frontalière" sur la première mouture, mais l'apport d'une variété dans l'IA, ainsi
que l'augmentation du trafique mortuaire en rajoutant les Pilotes et leurs Titans, offrent
une meilleure densité aux parties et cette fois il y en a vraiment pour tout le monde.


—Dernier Titan ( 5 VS 5 )—

Retour d'un mode assez boudé sur le premier (et qui le sera sûrement sur le second, sniff).
Ici pas de fioriture: 5 Titans contre 5 Titans. Le dernier Titan en vie fait gagner son équipe.
Les Pilotes peuvent sortir quand ils veulent et/ou survivre à leur Titan afin de continuer à
infliger un maximum de dégâts. Pas de respawn avant la prochaine manche. Une mise à
mort comme il en faudrait un peu plus dans Titanfall. La tension est palpable et le jeu
l'équipe obligatoire. En cas contraire, vous n'aurez même pas le temps de voir votre vie
défiler devant vos yeux que la partie sera terminée. Cœurs fragiles s'abstenir, donc!

—Chacun Pour Soi ( 1 VS 11 )—

Tout est dans le titre. Ici, c'est chacun pour soi. Le premier arrivé à 24 morts remporte la
partie. Pas d'équipiers pour vous épauler, vous pouvez comptez que sur vous-même.
Campeurs s'abstenir~


—Private Match ( 1~8 VS 1~8 )—

Ici c'est entre amis! Ce mode vous permettra de vous entraîner ou vous amuser sur tous
les modes de jeux et cartes disponibles, seul ou entre collègues!


—Colisée ( 1 VS 1 )—

Ici vous n'êtes que deux. L'arène est circulaire, sans obstacle, et close.
Aucun échappatoire. Celui qui marque le plus sur 5 manches maximum a gagné.
Entrée uniquement via des tickets que l'on gagne en jouant sur les autres modes.
En attendant que d'autres cartes débarquent, c'est surtout un mode pour passer le
temps ou régler ses comptes!


—Mixtape ( 6~8 VS 6~8 )—

Six modes de jeux effectuant un roulement, allant de 6 à 8 joueurs pour variés les plaisirs~
Vous y trouverez "Chasse Aux Primes", "Dernier Titan", "Pilotes contre Pilotes,
"Point Clé Amplifié", "Attrition" et "Capture de Drapeau".


—Mixtape 8C8 ( 8 VS 8 )—

Même principe qu'au dessus, avec la différence qu'ici ce n'est que du 8 contre 8, et sur
seulement deux modes. "Point Clé Amplifié", et "Escarmouche" (Idem à "Pilotes Contre
Pilotes" pour le score, mais les Titans sont ici accessibles).

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Dans l'ensemble, beaucoup de modes différents. Reste à savoir si Respawn arrivera à
motiver les gens à ne pas rester que sur un ou deux modes. Attrition n'est plus le seul
mode joué. Il reste très présent, avec Chasse Aux Primes juste derrière. D'autres modes
feront leur apparition d'ici peu. Espérons que cela motivera la communauté~


■ LE MULTIJOUEUR EN SOI ■


Depuis le dernier tech test, peu de choses ont vraiment changées. Les mécaniques restent
les mêmes: nouveau Rodéo, chassis de Titan uniques, Boosts.... De nouvelles armes se
rajoutent à la formule Titanfall. Certaines valent vraiment le coup d'être testées (la Flatline
est une merveille~), beaucoup demanderont un certains temps d'apprentissage autant au
niveau capacités que sur le plan de la physique. De nouvelles techniques d'experts font aussi
leurs apparitions (dévier le tir d'énergie d'un L-Star en utilisant la force gravitationnelle de la
Gravity Star). Niveaux Boosts aussi, plus de choix pour varier les plaisirs et façon de jouer.

Certains miseront plus la protection comme avec le blindage personnel, d'autres préféreront
la prise de position artificielle avec la tourelle, ou encore l'approche tactique et fourbe d'un
retour phasique. Rajoutez à cela le mélange des capacités tactiques de chaque Pilote ainsi
que leurs Titans attitrés, et vous obtiendrez un bon meltingpot d'actions haut en couleurs!

La diversité pourra parfois avoir l'air brouillon, ou au contraire un peu trop réduite selon les
choix de chacun, surtout lorsque le nombre de joueurs disponibles se retrouve peu élevé.
Mais dans la majorité des cas, les parties sont funs, dynamiques et complètes. Le jeu cette
fois-ci force vraiment tout le monde à y mettre du siens, il faut donc espérer que les joueurs
ciblés par Respawn continuent de répondre à l'appel à l'avenir.

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Sur le plan technique, les serveurs semblent tenir le coup. Bien mieux qu'auparavant. La
connexion aux parties se fait rapidement, les recherches généralement aboutissent assez
vite, et rarement vous retrouverez des personnes en plein jeu avec un ping hors de
contrôle. À noter, peu de tricheurs présents comparé à Titanfall, mais cela pourra arriver
d'apercevoir les petites perles habituelles de ces "tueurs de fun": tuer à travers les murs
sans bouger le Pilote, pouvoir utiliser les armes de Titans en tant que Pilote (visuellement
assez hilarant), voler dans le ciel à l'infini... Si vous avez le moindre doute, des captures
d'écran ou vidéos pour le démontrer, ou même juste un nom et une situation à rapporter,
envoyer tout cela directement à Respawn (via leur site, forum ou sur Reddit).
Il se feront un plaisir de massacrer toute chance de récidive.

Et la pâte d'amande sur le gateau: pas de "season pass"!

On ne cesse de le répéter, mais c'est une merveilleuse chose. Certes, le jeu n'a démarré
qu'avec 9 cartes. Mais tout contenu supplémentaire au jeu en terme de maps et modes sera
gratuit. Si Respawn continue de moudre son grain, le suivi devrait durer un moment. Angel
City a déjà fait son retour, et d'autres nouvelles recrues arriveront d'ici très bientôt!

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Au final, est-ce que Titanfall 2 vaut-il le coup sur le plan multijoueur?
La réponse est oui, bien entendu. Mais ne soyez pas effrayé par la multitude de choix et
possibilités qu'offre le jeu. Soyez curieux, tentez le coup, entraînez vous en match privé,
ou mieux encore... Rejoignez-nous sur Titanfall-FR, on se fera un plaisir de vous accompagner!


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En définitive, Titanfall 2 est un hybride entre la dynamique crue mais parfaite du premier
épisode et une richesse de contenu à la portée de tous, mais conservant un niveau
d'apprentissage en continu élevé. Il faudra vraiment être observateur et attentif,
autant horizontalement que verticalement. Savoir quand foncer et quand se mettre à couvert
n'a jamais été aussi radical. Appeler son Titan au bon moment, savoir faire diversion,
profitez d'une faiblesse dans la défense adverse, communiquer au mieux avec son équipe
pour maximiser les gains... Beaucoup de variables qui une fois intégrées vous permettront
d'avoir une action non-stop aux bouts des doigts, sans perdre le rush d'adrénaline que
Titanfall sait si bien vous injecter à l'esprit.

La série Titanfall a encore un peu de boulot pour devenir LE blockbuster. Un contenu plus
complet, un gameplay plus serré et un suivi communautaire sur le long terme seront les points
clefs pour cette ascension au paradis du FPS. En attendant, Titanfall 2 se montre déjà bien
plus raisonnable et généreux que le précédent opus, et avec un peu plus d'entrain de la part
d'Electronic Arts comme de Respawn, on pourrait facilement voir la série monter en grade dans
les années à venir. Sortir le jeu entre deux gros mastodontes n'aura sûrement pas aider TF|2
à se démarquer assez au moment de sa sortie, mais l'avenir nous dira ce qu'il adviendra de sa
longévité. En attendant, nous chez TF-FR, on ne lachera pas l'affaire!

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Commentaires

ZenNecro - 15/01/2017 23:01
C'est sur que les 6h sont passées tellement vites !

Perso j'ai pris un réel plaisir et certaines phases levelling ainsi que de combat étaient vraiment intéressants.

Pour ce qui est du multi, Angel City  8) 8)
Chakazoulou1er - 21/01/2017 14:10
wowwwwww

Je reste admiratif devant le temps passé à la réalisation de cet article!!!
Les commentaires sont d'une précision chirurgicale (cf le scalpel entre de bonnes mains :)  ).
Merci pour cet article  :-* qui m'a fait beaucoup mieux comprendre l'univers du jeu ainsi que les motivations qui ont conduit à cet opus!

MERCI!
Chaka
Subrise - 21/01/2017 14:33
Je confirme, très bon article !
Il doit y avoir des heures de recherches et d'analyses derrière ces lignes...

J'ai juste adoré le solo du jeu et surtout la scène finale avec le casque de Jack qui se rallume...
Si un TF|3 voit le jour, peut-être un retour de BT-7274 afin de continuer la guerre contre l'IMC et les Apex ! ;)
Spyki - 21/01/2017 20:36
La lecture de cet article est un vrai plaisir !  :)

Il nous transporte à la fois dans le passé (TITANFALL 1) pour faire un petit rappel de ce qui à changé depuis, mais surtout, il détaille clairement ce qu’est TITANFALL 2 aujourd’hui.

De quoi donner envie à tous ceux qui liront ce « TEST » de venir nous rejoindre pour s’adonner aux plaisirs du solo ou du multijoueur sur TITANFALL 2.

Bref, c’est une réussite …  ;)
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