[RESPAWN] TECH TEST - RÉPONSES AU FEEDBACK

Jeudi 25 août 2016 à 03h05 - Trypetide - 8 commentaires - 1309 vues
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Voici comme convenu la réponse venant de l'équipe "Multijoueur" de Titanfall 2, présentée
aujourd'hui par l'un des Game Designers de chez Respawn, Steven DeRose. Beaucoup de
petits changements qui furent réclamés ou l'objet de critiques de la part de la communauté.

N'espérez pas revoir le gameplay re-devenir identique à Titanfall 1, mais cela devrait apaiser
certains d'entre vous pour qui la formule présentée au démarrage de ce Tech Test avait un
peu refroidi. Bien entendu, n'hésitez-pas à discuter de ces dernières retouches ou même à
nous laisser un commentaire sur ce qu'il reste -pour vous- à modifier/apporter avant la sortie
de Titanfall 2, et je me ferais un plaisir de transmettre le tout aux développeurs du jeu!


Durant ce weekend passé, nous avons entendu beaucoup de retours passionnés de la
part des fans de Titanfall. Quand bien même ce Tech Test est une version datant de
plusieurs mois en arrière, nous avons appris quelques précieuses choses basées sur ces
retours. Certains de ces changements sont déjà traités et serons implantés pour ce second
weekend du Tech Test, et d'autres se retrouveront, eux, inclus dans la version finale du jeu.


[ MOBILITÉ DES PILOTES ]

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Beaucoup de joueurs se sont demandés pourquoi nous avons changé la mobilité depuis
Titanfall 1. Nous avons identifié deux grosses complications que nous voulions résoudre
dans Titanfall 2. La première est que le manque de prévisibilité pouvait souvent faire en
sorte que les joueurs se fassent tirer dessus par derrière ou sur les flancs. Bien que
l'action de contournement soit une partie importante du gameplay, ces morts étaient
souvent perçues comme aléatoires bien plus que dû à l'habilité de l'adversaire. La seconde
complication était que les échanges de coups de feu en combats rapprochés se trouvaient
être vraiment trop chaotiques à cause des déplacements imprévisibles des joueurs. Du
coup, les changements attribués à la mobilité des Pilotes provenaient du désire d'améliorer
l'utilisation des armes, et non du désire de ralentir de manière général les déplacements.


■ Nous allons régler la vitesse aérienne et le parcours (wallrun)pour les rendre plus rapides ■


Pendant que nous enquêtions sur ce point, nous avons en plus découvert quelques effets
secondaires inattendus causant, pour les joueurs effectuant du parcours, la perte de leur élan.


■ Les joueurs pourront à nouveau accumuler et conserver plus de vitesse lors de parcours ■


Par ailleurs, nous sommes en train de tester la réduction d'une partie des facteurs
d'atténuation qui limitaient le "bunny-hopping" car nous ne voulons pas que ces
limitations affectent la base de vos déplacements.


[ LE COMPTEUR TITAN ]

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Nous avons fait quelques changements sur Titanfall 2 dans le but de récompenser les
joueurs qui jouent les objectifs des modes. Cependant, nous avons observé le problème
qui est que les joueurs tentaient de jouer ces objectifs mais échouaient, résultant sur une
acquisition de Titan beaucoup plus lente que prévue. Nous continuons à vouloir que les
objectifs soit le moyen le plus rapide d'avoir un Titan. Ceci étant, le but que chaque joueur
doit se voir garantir au moins un Titan par match, lui, n'a pas changé.


■ Les pilotes acquerrons passivement une partie du Compteur Titan par petits laps de temps ■ 


[ DURÉE DE VIE DES TITANS ]

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Celle ci est une des complications les plus complexes à résoudre pour plusieurs raisons.

Premièrement, nous sommes partis de Titans ayant des boucliers protecteurs à un nouveau
système de batteries qui -nous le souhaitons- améliorera le gameplay du Rodéo, récompensant
le jeu d'équipe. Dans Titanfall 1, le Rodéo était mortel pour les Titans, forcant les Pilotes à
en débarquer puis s'engager dans un combat avec 1/2 chance de réussite. Dans Titanfall 2,
le Pilote effectuant un Rodéo va dans un premier temps voler une batterie au Titan, puis les
autres fois l’endommager (ndlr: avec une grenade). S'ils peuvent donner cette batterie à un
Titan allié, ce dernier recevra alors un certain plein d'énergie et/ou un bouclier. Les Pilotes
recevront eux, en échange, des points qui se rajouteront à leur Compteur Titan. Au fur et
à mesure que les joueurs deviendront plus familiers avec ce système de jeu, nous espérons
que les Titans vivront bien plus longtemps. C'est un point que nous continuerons à
observer jusqu'à la sortie du jeu.

Un autre point est que l'équilibrage du gameplay des Titans sur cette version du Tech
Test est énormément affecté par la quantité limitée de contenus apportés. Par example,
certains Titans qui ne font pas partie de ce Tech Test ont des aptitudes de défenses bien
supérieures, certains Kits de Titans apporterons des améliorations défensives, et même
les Pilotes ont un boost qui peu augmenter les défenses d'un Titan.

Dernièrement, il s'est effectué une tonne de réglages depuis que nous avons créé cette
version du Tech Test (ndlr: depuis juin), qui apporteront une réduction sur la quantité de
dégats que beaucoup d'armes infligent aux Titans.


[ MOBILITÉ DES TITANS ]

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Nous avons réduit d'un le nombre de "dashes" de base comparé à Titanfall 1, mais tous
les Titans ont accès à un nouveau Kit de Titan qui apporte un dash supplémentaire. Tout
cela dans le but d'équilibrer les nouveaux types de mouvements ou d'options défensives
disponibles spécifiquement à certains Titans. La version du Tech Test, cependant, n'inclus
pas nos Titans les plus rapides. Malgré notre confiance vis-à-vis de la vitesse maximale en
jeu, nous avons entendu vos retours concernant la sensation de lenteur du Ion et Scorch.


■ Les dashes des Titans se rechargeront beaucoup plus rapidement ■


[ LE DESIGN DES CARTES ]

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Certains des joueurs sur le Tech Test nous ont demandé si le design relativement plat de la
carte "Propriété" (Homestead) était révélateur d'une nouvelle tendance pour Titanfall, et la
réponse est non. Lors de la création de cartes, nous faisons notre maximum pour en faire
des expériences uniques. Par exemple, "Propriété" change certaines choses en créant des
petits îlots de gameplay où les armes longue portée peuvent être efficaces. Le weekend
qui arrive, une nouvelle carte -"Base Avancée Kodai" (Forward Base Kodai)- sera disponible.
Il y aura une grande variété de cartes dans la version finale du jeu.

Nous vous présenterons plus de cartes durant les deux semaines à venir sur notre site
Internet, incluant des cartes un peu plus "Titanfallesque".


[ LE HUD ]

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Nous avons lu les retours concernant le sentiment que le HUD se trouve être trop encombré.
À sa sortie, Titanfall 2 sera affublé d'un menu d'options permettant aux joueurs d'activer ou
désactiver les parties du HUD selon leurs préférences personnelles.

Par ailleurs, il y a eu certaines inquiétudes concernant le contour (ndlr: rouge) définissant
les adversaires, qui permettait trop facilement de les voir au loin. Nous pensons que c'est
une fonctionnalité importante pour pouvoir identifier alliés et ennemis, surtout au vu des
modifications considérables que la customisation visuelle apportera à la sortie de Titanfall 2.


■ Nous allons inclure pour ce contour un dégradé calculé selon la distance de
l'adversaire, afin de ne pas dévoiler les Pilotes à des distances trop extrêmes ■



[ CONCLUSION ]

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Encore merci infiniment pour avoir participé à ce premier weekend du Tech Test. Nous
sommes impatients de voir encore plus de joueurs s'exprimer ce weekend, surtout que
ces tests sont d'une importance cruciale afin d'assurer un lancement de jeu réussi. Et
vous le voyez, vos retours sont déjà pris en compte et affectent la version finale du jeu.

Après avoir travaillé enfermés dans des bureaux, peu importe sur quel type de jeu, il est
toujours considérablement passionnant et pratique d'avoir enfin des joueurs poser leurs
mains sur le jeu. Nous accordons de l'importance à notre communauté, aux retours que
vous nous apportez, tout comme de travailler avec vous pour créer un jeu encore meilleur.
Nous avons hâte d'écouter ce que vous pensez des mises à jours prévues pour ce second
weekend du Tech Test, et sommes impatients de tous vous voir "à la Frontière" cet Octobre.


Cordialement,

Steven DeRose
Multiplayer Game Designer



Source: Titanfall.com

Commentaires

FredjikQC - 25/08/2016 19:09
Bonjour a vous,  je suis un fan fini de tf1 , donc vous imaginez mon enthousiasme pour tf2, beaucoup de chose ont changé et g vue à la lecture de votre texte qu'il va y avoir des correctif(l'utilité des test) mais une chose par dessus tout me manque et que je trouve que vous n'auriez pas du changer c l'entre du pilote dans le titan...dans tf1 nous sentions le titan nous prendre (tout se déroule en première personne ) maîtrisant pour tf2 je n'aime pas du tout la cinématique. Deuxièmement et dernière chose qui me tient à coeur....pouvoir rester sur le titan ennemi lui tirer sur c circuit à découvert,  je comprend le système de batterie et je trouve ça génial,  mais pourrions nous enlever la batterie, décider de rester sur le titan ennemi,  de lui coller une grenade ou lui tirer dessu ou comme votre nouvelle manière rapporter la batterie à coéquipier  ça sera notre choix non? Merci vous...j'adore respawn 😊
Spyki - 25/08/2016 19:55
Bonjour FredjikQC,

Une mise à jour du Tech Test 2 est déjà disponible en téléchargement sur PS4. (v2.0.0.28)
Nous avons hâte de savourer les changements de ce nouveau Tech Test.

En ce qui concerne votre retour concernant le choix de pouvoir rester (ou non) sur le dos du titan et de pouvoir choisir son arme (ou pas) après lui avoir enlever la batterie d'énergie est effectivement une question qui mérite réflexion.

Nous aimerions d'ailleurs connaître l'avis des autres joueurs de la communauté à ce sujet.
N'hésitez pas à nous faire part de votre ressenti concernant ce tech test.
Qu'aimeriez vous voir changer ou optimiser ?

FredjikQC - 25/08/2016 20:55
Merci de votre réponse. ..je croise les doigts..en attente du tech test cette fin de semaine 😊
FredjikQC - 25/08/2016 21:42
N'oubliez pas aussi les cinématique de rentrée dans le titan...meilleures à la première personne😊
Trypetide - 25/08/2016 23:00
Bonjour à toi FredjikQC~

Je tiens d'abord à préciser que nous ne sommes pas affiliés à Respawn, juste une troupe de fans endurcis, mais qu'à cela ne tienne, toute parole est bonne à entendre, et surtout à partager (un petit mail aux devs et hop =P).

Quoiqu'il en soit, oui l'aspect "vue à la troisième personne" est un point de débat que beaucoup ont eu (et ont encore) dès les premières vidéos. Pour ma part cela ne me gêne pas plus que cela, mais j'avoue préférer malgré tout la vue à la première personne. J'imagine qu'offrir la possibilité de passer d'une vue à l'autre serait une chose envisageable à l'avenir (après la sortie du jeu) si l'ensemble de la communauté l'exprime. Mais je suis certains qu'ils sont déjà bien assez au courant =D

Après, misant beaucoup sur les micro-transactions cosmétiques, j'imagine que ces animations en "vue à la 3ème personne" pourront également faire partie des nombreuses choses customisables. On en saura plus dans tous les cas proche ou directement à la sortie~

Et pour ce qui est du "Rodéo" sur les Titans... Idem. J'aimais bien importuner les ennemis à rester sur leur dos et descendre quand bon me semble. Je présume que cette décision permet une mécanique semi-auto n'obligeant pas les gens à devoir faire tout le boulot (comprendre "accessible"). Un compromis? Peut-être un peu trop penché sur la facilité, mais d'un autre côté on peut encore rester sur le dos des Titans alliés. À voir ce que cela donnera sur l'ensemble des modes de jeu.
karuga - 26/08/2016 6:19
Salut à tous,

J'ai été un peu déçu de la première bêta du jeu. Il est clair que le jeu est très bon mais certaines décisions au niveau des changements de gameplay par rapport au premier ne m'ont pas plus des masses.

Bien content que l'histoire du rodéo soit prise en compte. Je trouvais bien plus stylé de pouvoir shooter le titan à coup de fusil que par une cinématique précalculée où il suffit de recommencer trois fois pour détruire un Titan? Ca m'avait pas mal déçu car il suffisait de donner le choix au joueur de faire le rodéo à coup de fusil ou de grenade au lieu d'imposer l'une (dans le premier TF à coup de fusil) ou l'autre (à coup de grenade dans le 2)

Ce qui me déçoit le plus, c'est le fait qu'on nous oblige à prendre le pistolet OU l'arme anti titan, on ne peut plus prendre les deux et je trouve ça particulièrement pourri. Malheureusement, contrairement au rodéo, les développeurs n'ont pas l'air de vouloir changer les choses et je dois dire ne pas comprendre DU TOUT  ce choix  :-
Etre Humain - 26/08/2016 9:05
Merci pour tout ce travail effectué je me suis inscrit. Après ces correctifs j aimerais vraiment que respawn puisse nous laisser le choix pour les entrées titan et toutes les exécutions joueurs comme titan d une vue a la première personne comme dans le 1. Pour ce qui est du rodéos cela serait énorme que une fois dessus tu puisse choisir si tu vole la batterie ou shotgun le titan comme dans le 1. Après qu il revienne au 3 armes sérieux. Pour finir je ne comprends pas pourquoi c est du 5vs5 en mode Bounty. Car si tu as 6 potes et que tu veux enchainer les modes t es obliger de mettre un joueur sur la touche. Je comprends pas. Désolé du pavé. Mais avec cela titanfall 2 serait . Parfait. Merci de transmettre. Gros big up a tous. Peace
Trypetide - 26/08/2016 13:41
{quote author=karuga link=topic=1975.msg17807#msg17807 date=1472185183}
Ca m'avait pas mal déçu car il suffisait de donner le choix au joueur de faire le rodéo à coup de fusil ou de grenade au lieu d'imposer l'une (dans le premier TF à coup de fusil) ou l'autre (à coup de grenade dans le 2).

Je suis assez d'accord sur l'aspect du choix, mécaniquement ce n'est beaucoup plus contraignant que ça n'en à l'air vis-à-vis de la formule actuelle dans le 2. Après, il faudra voir sur le long terme et quels réglages Respawn apportera pour ré-équilibre le tout.

{quote author=karuga link=topic=1975.msg17807#msg17807 date=1472185183}
Ce qui me déçoit le plus, c'est le fait qu'on nous oblige à prendre le pistolet OU l'arme anti titan, on ne peut plus prendre les deux et je trouve ça particulièrement pourri. Malheureusement, contrairement au rodéo, les développeurs n'ont pas l'air de vouloir changer les choses et je dois dire ne pas comprendre DU TOUT  ce choix  :-

Idem. Je pense qu'il faut prendre cet épisode de Titanfall pour ce qu'il est, et ralentir les comparaisons directes avec le premier épisode (même si la logique voudrait le contraire). Beaucoup se sont adapté après un jour ou deux, et on ne connais pas encore l'arsenal complet de la version finale. Il y aura des armes "entre-deux", à moitié anti-Pilote et à moitié anti-Titan. Je pense aussi qu'avoir une certaine limitation sur le choix des armes (secondaires VS anti-Titan) va forcer un peu les gens à communiquer et jouer en équipe. Une chose qui, outre contre des teams, ne se faisait souvent guère sur Titanfall.

Quand je vois comment sur Rocket League c'est superbement facile de rencontrer des joueurs sans se prendre la tête, et d'avoir de vraiment bonne parties, j'aimerais aussi voir ça débarquer sur Titanfall, car c'est quand tout le monde prend son pied que le jeu brille le plus!!

Et n'oublions pas le mode "NETWORKS" qui va permettre aux "feignants du pad" de se retrouver au même endroit ;D




{quote author=Etre Humain link=topic=1975.msg17809#msg17809 date=1472195108}
Merci pour tout ce travail effectué je me suis inscrit.

Merci à toi et bienvenue parmi nous =3

{quote author=Etre Humain link=topic=1975.msg17809#msg17809 date=1472195108}Après ces correctifs j aimerais vraiment que respawn puisse nous laisser le choix pour les entrées titan et toutes les exécutions joueurs comme titan d une vue a la première personne comme dans le 1.

Entièrement d'accord. Comme dit plus haut, le choix est la meilleure chose, à voir s'ils veulent s'investir à créer des animations viables à la fois en vu à la 1ère ET 3ème personne.
Peut-être qu'après avoir sortie en DLC quelques unes en 3ème, et entendre les réclamations pour en avoir à la 1ère, Respawn changera d'avis?

{quote author=Etre Humain link=topic=1975.msg17809#msg17809 date=1472195108}
Pour finir je ne comprends pas pourquoi c est du 5vs5 en mode Bounty. Car si tu as 6 potes et que tu veux enchainer les modes t es obliger de mettre un joueur sur la touche. Je comprends pas.

Le fameux rapport Actions/Réactions. Trop (ou trop peu) de monde peut ruiner complètement un mode sur le plan "objectifs à accomplir". C'est un peu comme ça que des modes comme "Deadly Ground" ou "Pilot Hunter" se sont vite fait déserter. Maintenant je comprend bien la logique. Ce qu'il devrait faire dans ce cas, au mieux, c'est trouver un moyen de ne pas briser le "groupe" de personne par rapport au serveur, mais placer les joueurs du groupe qui sont en "trop" dans l'équipe adverse d'office. Un peu comme pas mal de jeux, il suffirait juste de choisir son camp. C'est une idée intéressante à leur soumettre!
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