[RESPAWN] INSIDE DEVELOPMENT - SERVERS

Lundi 15 août 2016 à 19h38 - Trypetide - 0 commentaire - 615 vues
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Voici le second épisode de "Inside Development", aujourd'hui centré autour des serveurs
qu'utilisera Titanfall 2, en compagnie du lead designer sur le projet, Jon Shiring.


Dans mon dernier billet publié sur le blog, j'ai évoqué le nouveau système que nous allons utiliser
pour gérer notre armada de serveurs. Cette question a suscité une certaine inquiétude chez
les joueurs. Aujourd'hui, je vais vous décrire en détail le mode de fonctionnement des serveurs.

Titanfall était hébergé par un service Microsoft qui tournait sous Azure. Cette configuration
nous a convaincus et nous a prouvé toute l'utilité des serveurs hébergés dans le Cloud.
Titanfall 2 s'appuiera donc à nouveau sur des serveurs dédiés pour l'IA, la physique et la
gestion des déplacements : tout ce que vous avez adoré dans Titanfall.

Le deuxième opus de la franchise Titanfall s'accompagnera d'un lancement plus ambitieux,
et je tenais à m'assurer que notre infrastructure soit parfaitement évolutive, fiable et rapide.
Nous restons fidèles à Azure, mais nous allons aussi utiliser d'autres plateformes
dématérialisées ainsi que des serveurs "Bare Metal" exploités dans des Data Centers. Nous
tenons avant tout à utiliser des serveurs rapides et accessibles partout dans le monde.

Respawn a collaboré avec une société britannique appelée Multiplay, au savoir-faire reconnu
en matière d'hébergement de serveurs. Ils ont créé pour nous un tout nouveau service de
gestion des serveurs réparti sur plusieurs services d'hébergement, capable d'évoluer dans
les conditions les plus exigeantes et de répondre à l'ensemble de nos critères de qualité. Ce
n'est pas une configuration développée par EA mais un tout nouveau système qu'aucun jeu
n'a encore exploité et, avec Multiplay, Respawn s'est donné les moyens de ses ambitions.

Multiplay collabore avec Azure, Google et Amazon pour déterminer le meilleur moyen
d'utiliser chaque service. Nous voulons les délais de rotation les plus rapides et des
performances optimales sur les serveurs desservis. Nous allons par ailleurs déployer des
serveurs sur plateforme "Bare Metal" : une infrastructure de serveurs locaux en rack aux
quatre coins du monde. L'objectif, c'est que le jeu continue de tourner même si l'un de
nos services Cloud connaît un dysfonctionnement.

Soyons clairs là-dessus : tous nos serveurs seront exploités via des Data Centers
majeurs, et nous insistons tout particulièrement sur l'expérience utilisateur et les
performances de jeu. Pour nous, l'expérience utilisateur prime sur le coût. Ce que
nous cherchons avant tout, ce sont des serveurs fiables et capables d'absorber la
vague de joueurs qui déferlera dès la sortie du jeu.

Ce système est entièrement inédit. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous
organisons un test technique multijoueur avant le lancement de Titanfall 2. Quelques
problèmes techniques risquent de survenir, mais nous nous y sommes préparés. Le but,
c'est de les corriger lors du test technique pour ne pas avoir à le faire le jour de la sortie.

Nous reviendrons prochainement sur les autres améliorations techniques introduites dans
Titanfall 2. Soyez assurés que nous sommes totalement dévoués à vous offrir la meilleure
expérience multijoueur qui soit. Notre objectif est de vous faire profiter de serveurs toujours
plus rapides et fiables, et nous sommes impatients de vous voir à l’œuvre lors du test technique.





Donc beaucoup de changements en perspective. D'autres choses ont également été modifiées
par rapport à la première mouture qui, espérons le, apportera une expérience bien plus fluide
durant nos futures innombrables parties multijoueur. En voici une petite liste:

■ le "snapshot" (à ne pas confondre avec le "ticket rate") passera lui de 10 à 20
■ pleins de fixes, comme pour la "hitbox" par exemple, offriront une meilleure fluidité de jeu
■ le maximum de joueurs en partie, selon le type de mode choisi, sera bien "8 vs 8"


Source: Titanfal.com

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