[RESPAWN] INSIDE DEVELOPMENT - MATCHMAKING

Lundi 15 août 2016 à 19h40 - Trypetide - 0 commentaire - 672 vues
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Voici un nouvel épisode d'Inside Development, cette fois-ci sur le Matchmaking, en compagnie
Jon Shiring (Ingénieur Principal) et Mike Kalas (Ingénieur). Pas de traduction pour aujourd'hui
car une belle explication écrite venant tout droit de Kalas lui-même accompagnait la vidéo,
couvrant l'ensemble des points abordés sur cette dernière. So Enjoy!


Bonjour ! Je suis Mike Kalas de Respawn. Je vais vous présenter les divers changements
que nous avons apportés au système de matchmaking depuis le premier Titanfall.





[ Les enseignements de Titanfall 1 ]


Le premier Titanfall exploitait un système de matchmaking plutôt simple : les joueurs étaient
affectés à une partie en cours ou en commençaient une nouvelle si jamais ils ne trouvaient
pas d'emplacement approprié. Les équipes en cours de formation étaient affichées dans le
salon, ce qui laissait une impression un peu confuse qui encourageait les joueurs à annuler
puis à relancer la recherche de partie. De plus, quand de grands groupes étaient mis en
relation, les joueurs solo étaient parfois confrontés à des situations où le salon affichait des
parties déséquilibrées, comme un 4 vs 1. Le système de matchmaking composait les équipes
avant de poursuivre, mais cela n'était pas toujours visible pour le joueur solo.

À l'époque, nous voulions un système de matchmaking dynamique, s'affichant comme tel.
Mais ce système avait parfois ses travers...

Nous tâchions de fusionner les serveurs pour faire en sorte que les parties soient toujours
au complet, mais nous avons constaté qu'au fil de la nuit, à mesure que les joueurs
quittaient le jeu, un certain nombre de serveurs n'affichaient pas tout à fait complet - mais
qu'on ne pouvait pas toujours fusionner. Les emplacements ouverts étaient trop peu
nombreux pour justifier une fusion avec un autre serveur. Nous avions beaucoup d'équipes
de 4 ou de 5 joueurs ne possédant qu'un ou deux emplacements libres par équipe. Quand
les parties tournaient à moins de 50 % de remplissage, la fusion inter-serveurs était possible,
mais nous avions malheureusement un certain nombre de parties qui se disputaient
légèrement au-dessus de ce niveau. C'était particulièrement flagrant en soirée. Les joueurs
partaient manger ou se coucher, et le nombre de nouveaux arrivants ne suffisait pas à
pourvoir toutes les places libérées.

Après chaque manche, le niveau d'aptitude des joueurs était actualisé. Ce niveau d'aptitude
varie beaucoup plus qu'on ne l'imagine - en fonction notamment des parties où l'on flambe,
des coups de moins bien ou des amis à qui l'on passe la manette. Une fois le niveau
d'aptitude des combattants actualisé, nous aurions voulu pouvoir réaffecter les joueurs à
une partie plus adaptée. Malheureusement, les joueurs étaient maintenus dans la même
partie jusqu'à leur départ. En clair, la situation initiale avait changé, et elle n'était plus valable.
Le seul moyen d'y remédier, c'était qu'un joueur quitte la partie pour relancer la recherche.
Nous voulions que l'opération soit automatisée. En effet, ce n'est pas au joueur d'agir pour
corriger la situation.

Nous avons aussi constaté qu'au début, le niveau d'aptitude prenait plus de temps pour
s'actualiser que nous l'aurions voulu, vu qu'il dépendait du ratio de victoires et de défaites.
Si vous étiez en queue de classement de l'équipe gagnante, votre niveau d'aptitude était
majoré, mais si vous étiez en tête de classement de l'équipe perdante, il était minoré. Le
système fonctionnait plutôt bien au bout de quelques parties mais, avant, c'était bancal.

Les données recueillies ne permettaient pas d'évaluer rapidement votre niveau d'aptitude.
Même si vous quittiez la partie pour relancer la recherche, il nous fallait quand même un
certain temps pour vous proposer un matchmaking satisfaisant.

Enfin, comme vous le savez peut-être, les packs de cartes téléchargeables génèrent une
situation très complexe où beaucoup de joueurs disposent d'ensembles de cartes très
divers, ce qui limite la fiabilité des résultats.


[ Nouveau système de matchmaking de Titanfall 2 ]


Nous avons décidé d'élaborer un tout nouveau système de matchmaking pour Titanfall 2
afin de corriger ces problèmes particulièrement embêtants.
Très rapidement, nous avons pris les décisions suivantes :


■ Après chaque partie, il fallait que les joueurs puissent être réaffectés à une nouvelle partie.

■ La totalité des joueurs pouvant désormais ré-accéder au matchmaking après chaque partie,
nous avons fait en sorte de créer des parties beaucoup plus rapidement qu'avant. C'est aussi
la garantie que ces parties soient gratifiantes pour tout le monde. Les joueurs ne devraient
plus être bloqués dans des parties mal équilibrées, sans oublier que ces parties se joueront
au complet bien plus souvent.

■ Puisque la création de parties est maintenant plus rapide, cela n'avait plus aucun intérêt
pour les joueurs d'observer sans rien faire les équipes en train de se former autour d'eux.
À la place, ils patienteront dans leur réseau actif, le temps de se préparer au match suivant.

■ Nous avons décidé de ne plus vendre de cartes pour accélérer et optimiser le processus
de matchmaking. Dans Titanfall 2, toutes les cartes seront gratuites.


Après chaque partie, vous serez redirigés vers votre Réseau (nous y reviendrons
ultérieurement). Vous pourrez changer d'équipement à tout moment et examiner vos
performances ou statistiques en vous préparant à la partie suivante. Le processus global
reste plus ou moins le même que dans Titanfall 1, mais les rouages du système ont été
complètement actualisés.

Ce système de matchmaking dont je vous parle, c'est bien plus qu'un projet. C'est du
concret. Très tôt, dans le cadre de Titanfall 1, nous avons recueilli et analysé un certain
nombre de données comme les délais de matchmaking, les évolutions du niveau d'aptitude
et les résultats des parties. Après avoir étudié ces données, nous avons déployé divers
correctifs. Pour Titanfall 2, j'ai programmé un simulateur où j'ai pu saisir les données de
matchmaking de Titanfall 1. Ce programme simulait les situations d'entrée/sortie du
matchmaking à la cadence constatée dans Titanfall 1. Les joueurs simulés cherchaient
des parties, étaient mis en relation, rejoignaient des parties, revenaient d'une partie et
ré-accédaient au matchmaking. J'ai pu constater que les parties se formaient bien plus
rapidement, qu'elles étaient mieux équilibrées et qu'elles se jouaient au complet la plupart
du temps. Globalement, la qualité des parties était meilleure et le matchmaking plus rapide.
Même dans les playlists à faible fréquentation et aux heures creuses de la journée, les
résultats étaient toujours meilleurs qu'avec l'ancien système de matchmaking.

Quant au système d'aptitude, il n'a pas beaucoup évolué. La différence, c'est qu'il n'utilise
plus seulement le ratio de victoires et de défaites pour déterminer votre niveau d'aptitude.
Dans Titanfall 2, c'est votre contribution générale à la partie qui est prise en compte. Ce
système permettra de vous associer à des joueurs de niveau comparable et de vous
proposer des parties bien plus captivantes. Désormais, nous pouvons cerner votre niveau
d'aptitude dès votre premier match et vous diriger vers les parties que nous jugeons les
mieux adaptées.

Au cours de notre test technique, nous allons non seulement évaluer la robustesse de nos
serveurs, mais aussi vérifier que notre système de matchmaking est à la hauteur de ses
promesses. N'hésitez pas à nous rejoindre : jouez autant de parties que possible et
faites-nous savoir ce que vous en pensez !




Source: Titanfall.com

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